自己试水开发了个微信小游戏,接近于无后台
类似于这种整个代码运行在客户端的项目,如何防止被破解(别人会不会破解是另一回事)?
一般做法是怎么样的,求解答
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JoeJoeJoe 1 天前 ![]() 单机游戏不需要防, 防了也没啥用
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totoro52 1 天前 ![]() 单机游戏防啥,是防止被人套壳还是防破解,防套壳的话加混淆
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gaobh 1 天前 ![]() 怕盗版直接申请著作权和商标,有人仿就告。
怕修改值就没必要了,反正是单机 |
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manami OP 之前看到 v 站有人小程序被破解
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dapang1221 1 天前 ![]() 微信小游戏需要有版号的吧?光这个门槛就能防被仿了,没事
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NessajCN 1 天前 ![]() 单机破就破了呗能咋地....
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manhere 1 天前 ![]() 现在破解换皮都成产业链了
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darkway 1 天前 ![]() 跟我一样做文字游戏吧,你看看,一念成仙小助手,这种微信服务号。
这种没法破解,只能临摹。 |
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wefgonujnopu 1 天前 ![]() 用 wasm 打包,内部加入签名校验,http 请求,每次请求附带用户 UA 信息,以及运行环境信息,版本信息,服务端返回加密的验证信息,wasm 内部验证即可,如果发现有人爬取代码二次打包发布到其他平台,直接发布新版的 wasm 即可,同时服务端拒绝旧版的校验请求,逆向难度大大提高
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manami OP @wefgonujnopu 感谢专业的回复,学习了
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skallz 1 天前 ![]() @wefgonujnopu 这种不太行,wasm 天然体积就大,对于小游戏额外增加不必要的体积是非常致命的
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wefgonujnopu 1 天前 ![]() @skallz 只有 wasm 可以,js 逆向太简单了,一般打包后 10MB 以内(验证+游戏整体全部逻辑),其他方案都不安全,小游戏的话第一次进入加载,后面缓存就行了
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01802 1 天前 via Android ![]() 防啥,有些看完就用 ai 另做一个都懒得抄你代码
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sunny352787 1 天前 ![]() 增加服务端逻辑的比重,比如把游戏使用的所有数据都放到服务端,用的时候向服务端请求;签名和版本号也是必须的,如果有人拿走前端但用你的服务端也是可以处理的;如果比较闲,可以用类似反爬虫的方式乱序映射部分代码逻辑,不过这个就比较麻烦了,非必要不添加
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coefuqin 1 天前 ![]() @manami #12
https://developers.weixin.qq.com/miniprogram/dev/framework/performance/wasm.html 微信小程序支持 wasm ,虽然可能被逆向,但是逆向难度还是陡峭的,逆向的成本高。 |
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Felldeadbird 1 天前 ![]() 1. 官方提供加固,可以提升破解的成本。但是现在有 AI 加持,还原时间成本按小时算。
2. 核心逻辑走云端。这样人家逆向你源码,只拿到外壳拿不到核心逻辑。 3. 一些资源包放服务器,定期发布新版,目的就是提高破解者的成本。 来来去去的方式都是这几个。目的不是杜绝破解,而是提成破解者的成本。 |
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c3de3f21 1 天前 ![]() |
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BeforeTooLate 1 天前 ![]() 真的,直接 ai 做一个,我代码都不需要抄你的。管你 wasm 还剩加密
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picone 1 天前 ![]() @wefgonujnopu #11 这样的话好像只要去掉 js 调用 wasm 的地方就好了?
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Vesc 1 天前 ![]() |
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kapaseker 1 天前 ![]() 防不了。
而且,游戏圈被盗版是特别正常不过的事儿了。 |
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Melting 1 天前 ![]() 小游戏因为体量小,只通过 ai 分析不需要源码就能复制,通过专利版权也很难维权说是抄袭,这么一想好像是挺难的
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sentinelK 1 天前 ![]() 小游戏这种形式主导的产品,防抄袭的重点并不在技术上,而在玩法上。
但玩法严格来讲并不受法律保护。 你代码保护的再好,人家像素级别抄袭你也没办法。你是三国,人家是水浒就可以。 |
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importmeta 1 天前 ![]() 自然刷到过你被盗的这个帖子.
不知道微信支不支持 wasm. |
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pianjiao 13 小时 4 分钟前
有没有可能,都没人用呢。
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