提个疑问,游戏是软件工程中最复杂的吗?

1 天前
 hellodigua

最近关注小红书上的独立开发,发现大部分都开发的是一些简单包装的应用,包括但不限于出海的 AI 应用、记账 TODO 等效率工具应用、一些简单的小程序等等。

我是感觉这些赛道都卷麻了,而且大部分应用其实都没什么技术和品牌护城河,稍微资深一点的开发者都能开发出来。

我有一些想做游戏的想法(之前是前端),然后想了一个类似小黑屋的游戏点子,然后规划了一下之后就麻了,感觉相比开发网页、小程序、应用之类的相比,游戏好像涉及到的工作量要多不止一倍了。

不仅仅是剧情开发、音效、图像等,我发现小黑屋这样的点击放置类游戏数值问题也很复杂,某个环节稍微规划不好,可能游戏的数值就崩了,更别提数值之外,各种换算的数据流了。

总而言之现在就是游戏小白,总体感受上游戏这行应该是很复杂的,但是对于到底有多复杂还没有一个具体的概念,有人说说吗?

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所在节点    游戏开发
83 条回复
hacson
1 天前
因为游戏不单单涉及到写代码,不说单兵作战这种地狱级难度,就算是小团队,也不能一个人只做一个方面,玩法规划、3d 、2d 、音乐、动画、图形引擎,都需要会 2~3 样,而且图形学和普通的 curd 也完全不一样,相当于一个新的学科了
linkopeneyes
23 小时 34 分钟前
写游戏代码不是最难的,还是各种算法和玩法内容难,而且很多东西很感性,比如实现良好的手感可能需要硬编码每一帧,不过独立游戏代码写的都没那么好,比如蔚蓝的 player 代码有 5000 多行,
kepenj
23 小时 22 分钟前
1. 商业化游戏而言,所谓的难/复杂更多的是因为游戏中,程序这块的成本占比可能也就 1/4 ,甚至更低。大头都在美术和宣发,这也就导致你想独立完成一款商业化游戏,就意味着你要跳出你开发的身份,去处理领域外占比很大的东西。
2. 市面上你看到或叫得上名字的独游,基本制作人都是六边形战士,他的身份可以是任意的,你可以认为他出身美术、策划、程序或者其他任何一个岗位。
3. 游戏行业也早都是红海了,大部分商业/独游都不赚钱/暴死,差不多 100 个游戏里面只有 1 个你有概率看到,是看到,而非赚钱。
hellodigua
22 小时 56 分钟前
@hacson 所以其实我最开始想的是功能可以能砍就砍,不再画质上面下功夫,而是通过文字的玩法上面,不过就算能砍掉 3d 2d ,照样很麻烦
qcbf111
22 小时 28 分钟前
@Danswerme 是的,每帧都会全量渲染,这和 flutter 这些 ui 专用的渲染不太一样。
处理不完下一帧就等着,就是很多玩家所谓的玩成 ppt 了,一秒钟执行 60 次,60 帧率,变成一秒钟执行几次,几帧了。所以游戏通常对实时性能要求非常高,如果 cpu 没有计算完这就是和普通 app 卡顿一样卡着计算完,如果是 gpu 没有渲染完,cpu 就会等着 gpu 这一帧完。
我偶尔空的时候也开发 app ,基本上天差地别把,大部分业务 app 感觉基本上都是在做界面布局和用户触发响应,处理用户触发响应在游戏中大概可能只有 5%-20%。
Greatshu
22 小时 1 分钟前
和工程仿真软件比难度差了一个数量级,比如 hfss ,abaqus
8355
21 小时 57 分钟前
@JoeJoeJoe #50 既然是能成为类型游戏一定是有主流的实现方案和最佳实践的,因为游戏的核心是利用引擎去匹配硬件和驱动,只能考虑当下的适配性能,实际上跟后端的交互本质还是类似 curd 。。。只是数据结构和算法有一些特定的方案,也会有通过队列进行削峰不重要的事情考虑最终一致性就行。
xkl2000
21 小时 12 分钟前
我的世界就是一个人开发的吧
nickyadance23
20 小时 43 分钟前
@hellodigua #5 并不是,没有足够的监督和指导,只会产出一堆垃圾
nickyadance23
20 小时 38 分钟前
@yuruizhe #31 复杂的范畴不太一样,游戏只要好玩做得烂一点不影响,点名摆烂的 B 社和尼基塔。操作系统必须是 99.9999%正确才能受用户信任。
artiga033
19 小时 58 分钟前
电子游戏,尤其是独立游戏更像是艺术创作而不是工业生产。独立游戏能做起来的基本都是有个创新的好点子,而不在于技术怎样怎样。毕竟比技术力你肯定比不过那些年货 3A 罐头。

AI 时代确实极大提高了个人生产力,美术、音乐、程序确实都可以借由 AI 辅助得到比以往数十倍的效率,但是前提是你总得有个想法知道自己要生产的是啥吧。独立游戏没有自己的创新点不会有多少人买单的,那工业罐头可是量大管饱顶级画质一流手感,为啥要来吃你这没什么特色的小甜点呢。

我个人心目中最佳的独立游戏是星际拓荒 Outer Wilds ,画面、操作都是很常见的独立游戏水平,甚至我感觉它默认手柄死区配置的都有问题。但它的整个 gameplay 设计,独特的物理系统,非线性探索的线性故事,包括 dlc 里面的那种几乎零文本的叙事手法都是让人眼前一亮的,通关后只想再要一个没玩过的脑子。

我相信以现在的生产力水平是完全可以一个人在几年时间内完成一整个独立游戏的制作周期的,但是同所有的内容创作一样,关键不是你能不能做出来,而是你做出来了什么。
zmcity
19 小时 47 分钟前
软件工程中最复杂的是办公软件,游戏和大多数普通软件的复杂性都差几条街,99%游戏的代码都糙的要命
yxc246800
19 小时 9 分钟前
@hellodigua 你的想法是对的,我算是待了几个独立游戏的制作小组,自己制作的独立游戏大忌就是想法太多,最好是根据自己的效率做减法
Fallever
18 小时 27 分钟前
做了 7-8 年 unity 手游, 感觉都挺常规的, 游戏软件设计肯定没有电商这些复杂吧
orzsirius
18 小时 8 分钟前
大一点的游戏想单干也不是不可以,只是不要急于出成果,最少预期得十年,然后比如先从小目标着手,开发环境搭建、框架搭建、选一个小功能开始实现,比如登录什么的。边学边搞,如果小目标都能逐个实现,那说明未来可期,剩下就是坚持下去。到后面整体框架起来了,也就可以考虑做什么样的,内容啊风格啊类型啊什么的。再往后我觉得很多事情就可以水到渠成了。当然,结果成品能为你带来多少收入,那就是另一回事了。因为即使是很多大厂做的东西,也不一定能赚钱。关键是你这一路过来,是否会后悔
funcman
18 小时 5 分钟前
是,别做,没意义,浪费时间。
cvbnt
17 小时 59 分钟前
看你如何定义复杂,我提几个有力竞争者,桌面操作系统,航空航天飞控系统,核反应堆控制系统
hellodigua
17 小时 55 分钟前
@orzsirius 你别说,我前一阵花费了三个月做出来的东西其实也没啥结果,虽然说一路上很辛苦,但是最终效果很差。不过一路过来还是学习到了很多,也不能说没意义,如果说以后要做新的,那就能重复利用到,其实还行
orzsirius
17 小时 53 分钟前
还有就是,真想做的话,先入职一家游戏公司,最好是大公司,流水线成熟的,边工作边学习。我的经验是,大小厂最大的差距还是在工具链上。大厂很多东西你用起来觉得合理,顺手,方便;小厂就基本靠手搓,没人会给你时间做工具,除非特别重要,否则都是能用就行,能跑就行的态度。
xz410236056
17 小时 52 分钟前
游戏 应用我都开发过,我感觉最复杂的是 UI ,大家其实只在乎好不好看,剩下的都是常规操作

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